Unreal Engine 常识名词100个

1. 蓝图 (Blueprint)

Unreal Engine中的可视化编程系统,允许开发者通过节点连接来创建游戏逻辑,无需编写传统代码。

2. C++

Unreal Engine的核心编程语言,用于开发高性能游戏逻辑和底层系统。

3. 关卡 (Level)

游戏中的一个区域或场景,包含几何体、演员、灯光等元素。

4. 演员 (Actor)

Unreal Engine中最基本的可放置对象,任何可以放在关卡中的物体都是Actor。

5. 组件 (Component)

附加到Actor上的功能模块,用于扩展Actor的能力,如StaticMeshComponent、CameraComponent等。

6. 静态网格体 (Static Mesh)

用于表示静态物体的3D模型,如建筑、道具等。

7. 骨架网格体 (Skeletal Mesh)

用于表示有骨骼动画的3D模型,如角色、动物等。

8. 材质 (Material)

定义物体表面外观的资源,包括颜色、纹理、反射等属性。

9. 纹理 (Texture)

2D或3D图像数据,用于在材质中定义物体表面的细节。

10. 蓝图类 (Blueprint Class)

基于C++类或其他蓝图类创建的自定义类型,可以实例化为Actor。

11. 函数 (Function)

蓝图或C++中可重复使用的代码块,用于执行特定任务。

12. 事件 (Event)

触发游戏逻辑执行的信号,如BeginPlay、Tick等。

13. 变量 (Variable)

用于存储数据的容器,可以在蓝图或C++中定义和使用。

14. 类 (Class)

对象的蓝图,定义了对象的属性和行为。

15. 对象 (Object)

类的实例,在内存中实际存在的数据结构。

16. UObject

Unreal Engine中所有反射对象的基类,提供垃圾回收、序列化等功能。

17. AActor

所有可放置在关卡中的对象的基类,继承自UObject。

18. UComponent

所有组件的基类,用于附加到Actor上扩展其功能。

19. 世界 (World)

包含所有Actor和游戏状态的容器,一个游戏实例可以有多个世界。

20. 游戏实例 (Game Instance)

游戏的全局实例,在游戏启动时创建,直到游戏关闭时才销毁,用于存储全局数据。

21. 游戏模式 (Game Mode)

定义游戏核心规则和逻辑的类,如胜利条件、玩家生成等。

22. 游戏状态 (Game State)

存储游戏当前状态的类,如比分、时间等,可以被所有玩家访问。

23. 玩家控制器 (Player Controller)

控制玩家输入和相机的类,管理玩家与游戏世界的交互。

24. 玩家状态 (Player State)

存储玩家个人状态的类,如分数、生命值等,可以被其他玩家访问。

25. 角色 (Character)

具有移动和碰撞功能的特殊Actor,通常用于玩家控制的角色。

26. 碰撞 (Collision)

物体之间的物理交互检测系统,用于实现碰撞响应和触发事件。

27. 碰撞预设 (Collision Preset)

预定义的碰撞属性集合,用于快速设置物体的碰撞行为。

28. 碰撞通道 (Collision Channel)

定义碰撞检测的分类,如Pawn、Projectile、WorldStatic等。

29. 物理 (Physics)

模拟现实世界物理现象的系统,如重力、摩擦力、碰撞响应等。

30. 物理材质 (Physics Material)

定义物体物理属性的资源,如摩擦系数、弹性系数等。

31. 蓝图接口 (Blueprint Interface)

定义一组函数签名的接口,允许不同类实现相同的接口。

32. 蓝图宏库 (Blueprint Macro Library)

包含可重用蓝图宏的资源,用于简化常用逻辑的创建。

33. 蓝图函数库 (Blueprint Function Library)

包含可重用静态函数的资源,用于在多个蓝图中共享功能。

34. 动画蓝图 (Animation Blueprint)

用于控制骨架网格体动画的蓝图,支持状态机和混合空间。

35. 动画蓝图 (Animation Blueprint)

用于控制骨架网格体动画的蓝图,支持状态机和混合空间。

36. 动画状态机 (Animation State Machine)

在动画蓝图中用于管理动画状态转换的系统。

37. 混合空间 (Blend Space)

用于在多个动画之间进行平滑过渡的资源,通常基于参数如速度、方向。

38. 动画蒙太奇 (Animation Montage)

用于组合和控制复杂动画序列的资源,如角色的攻击、受击动画。

39. 材质实例 (Material Instance)

基于基础材质创建的可修改实例,用于快速调整物体的外观属性。

40. 材质函数 (Material Function)

可重用的材质节点网络,用于在多个材质中共享复杂逻辑。

41. 材质参数集合 (Material Parameter Collection)

全局材质参数的集合,用于同时控制多个材质的属性。

42. 纹理组 (Texture Group)

用于组织和优化纹理的分类,如UI、角色、环境等。

43. 纹理流送 (Texture Streaming)

根据相机距离自动加载不同分辨率纹理的系统,用于优化内存使用。

44. 关卡序列 (Level Sequence)

用于创建过场动画和序列事件的资源,支持关键帧动画和轨道编辑。

45. 过场动画 (Cutscene)

游戏中的预定义动画序列,用于讲述故事或展示事件。

46. 粒子系统 (Particle System)

用于创建视觉效果的系统,如火焰、烟雾、爆炸等。

47. Niagara

Unreal Engine 4.20引入的新一代粒子系统,提供更强大的视觉效果创建能力。

48. 音效 (Sound)

游戏中的音频资源,包括音效和音乐。

49. 音效 cue (Sound Cue)

用于控制和混合音效的资源,支持音量、音高、空间化等效果。

50. 音效混合 (Sound Mix)

用于全局控制音频参数的资源,如主音量、 EQ、混响等。

51. 光照 (Lighting)

用于照亮游戏世界的系统,包括各种类型的光源。

52. 定向光 (Directional Light)

模拟太阳光等平行光的光源,通常用于主光源。

53. 点光源 (Point Light)

从一个点向所有方向发射光线的光源,如灯泡。

54. 聚光灯 (Spot Light)

从一个点向特定方向发射锥形光线的光源,如手电筒。

55. 环境光遮蔽 (Ambient Occlusion)

模拟物体之间因距离近而产生的阴影效果,增强场景的真实感。

56. 全局光照 (Global Illumination)

模拟光线在场景中多次反射的光照系统,提供更真实的间接光照效果。

57. 后期处理 (Post-Processing)

在渲染完成后应用的视觉效果,如色彩校正、景深、动态模糊等。

58. 后期处理体积 (Post-Processing Volume)

用于控制特定区域后期处理效果的体积对象。

59. 渲染目标 (Render Target)

将场景或物体渲染到纹理的资源,用于实现反射、镜像等效果。

60. 蓝图编辑器 (Blueprint Editor)

用于创建和编辑蓝图的可视化界面。

61. 关卡编辑器 (Level Editor)

用于创建和编辑游戏关卡的主界面。

62. 材质编辑器 (Material Editor)

用于创建和编辑材质的可视化界面。

63. 动画编辑器 (Animation Editor)

用于创建和编辑动画的界面,包括骨架网格体编辑器和动画蓝图编辑器。

64. 内容浏览器 (Content Browser)

用于管理和组织项目资源的界面,如模型、材质、蓝图等。

65. 世界大纲视图 (World Outliner)

显示关卡中所有Actor的层级结构视图,用于选择和组织Actor。

66. 细节面板 (Details Panel)

显示选中对象属性的面板,用于编辑对象的各种参数。

67. 视口 (Viewport)

游戏世界的可视化预览窗口,支持多种视角和编辑操作。

68. 蓝图通信 (Blueprint Communication)

不同蓝图之间传递信息和调用函数的方法,如事件分发器、接口调用等。

69. 事件分发器 (Event Dispatcher)

在蓝图中实现自定义事件的机制,允许一个蓝图向多个监听者广播事件。

70. 委托 (Delegate)

C++中的函数指针机制,用于实现回调和事件处理。

71. 接口 (Interface)

定义一组函数签名的抽象类,允许不同类实现相同的接口。

72. 继承 (Inheritance)

面向对象编程中的概念,允许一个类继承另一个类的属性和方法。

73. 多态 (Polymorphism)

面向对象编程中的概念,允许不同类的对象对同一消息做出不同的响应。

74. 组件化设计 (Component-Based Design)

通过组合组件来构建复杂对象的设计模式,Unreal Engine的Actor-Component系统就是这种设计的体现。

75. 数据驱动设计 (Data-Driven Design)

将游戏逻辑与数据分离的设计模式,允许通过修改数据来调整游戏行为而无需修改代码。

76. 模块化设计 (Modular Design)

将游戏系统拆分为独立模块的设计模式,提高代码的可维护性和复用性。

77. 插件 (Plugin)

扩展Unreal Engine功能的模块,可以添加新的工具、功能或资产类型。

78. 模块 (Module)

Unreal Engine项目中的代码组织单元,每个模块包含一组相关的类和函数。

79. 项目设置 (Project Settings)

配置项目全局参数的界面,如输入映射、游戏模式、渲染设置等。

80. 输入映射 (Input Mapping)

将玩家输入(如键盘、鼠标、手柄)映射到游戏功能的系统。

81. 玩家输入组件 (Player Input Component)

管理玩家输入的组件,附加在Player Controller上。

82. 保存游戏 (Save Game)

将游戏状态保存到文件的系统,用于实现存档功能。

83. 加载游戏 (Load Game)

从文件加载游戏状态的系统,用于实现读档功能。

84. 数据流 (Data Flow)

数据在游戏系统中的传递和处理路径。

85. 性能分析 (Performance Profiling)

使用工具分析游戏性能的过程,如帧率、内存使用、CPU/GPU负载等。

86. 帧率 (Frame Rate)

游戏每秒渲染的帧数,通常以FPS(Frames Per Second)表示。

87. 绘制调用 (Draw Call)

CPU向GPU发送的渲染命令,过多的绘制调用会影响性能。

88. 批处理 (Batching)

将多个相似物体的渲染合并为一个绘制调用的优化技术。

89. LOD (Level of Detail)

根据物体与相机的距离自动切换不同细节层次模型的技术,用于优化渲染性能。

90. 实例化 (Instancing)

渲染多个相同物体的优化技术,只需要一次绘制调用。

91. 遮挡剔除 (Occlusion Culling)

不渲染被其他物体遮挡的物体的优化技术,用于提高渲染性能。

92. 视锥体剔除 (Frustum Culling)

不渲染相机视锥体之外的物体的优化技术,用于提高渲染性能。

93. 内存管理 (Memory Management)

管理游戏内存使用的系统,包括资源加载、卸载、垃圾回收等。

94. 资源加载 (Asset Loading)

将资源从磁盘加载到内存的过程,包括异步加载和流式加载。

95. 资源卸载 (Asset Unloading)

将不再需要的资源从内存中移除的过程,用于释放内存。

96. 垃圾回收 (Garbage Collection)

自动回收不再被引用的对象内存的系统,用于防止内存泄漏。

97. 序列化 (Serialization)

将对象转换为可存储或传输的格式的过程,用于保存游戏状态、网络传输等。

98. 网络复制 (Network Replication)

在多人游戏中将对象状态从服务器同步到客户端的系统。

99. 服务器 (Server)

在多人游戏中权威控制游戏状态的计算机,所有游戏逻辑都在服务器上执行。

100. 客户端 (Client)

在多人游戏中连接到服务器的计算机,主要负责渲染和处理玩家输入。